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La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra 1

Sarò cambiato io, o magari sarà cambiato il gioco, in meglio, si intende. Dopo aver passato diverse ore in compagnia del nuovo capitolo de La Terra di Mezzo, è il primo pensiero che ho voluto riportare in questo articolo, di getto. Il titolo Monolith dedicato al mondo fantasy di J.R.R. Tolkien si presenta così al grande pubblico. La Tezza di Mezzo: L’Ombra della Guerra è il risultato di una sapiente miscela di ciò che più è piaciuto (ai più), migliorato, arricchito, iniettato di nuova linfa che convince anche chi –come me– l’aveva in realtà più criticato che osannato, e di questo sono maledettamente felice.

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

La storia ricomincia lì dove l’avevi probabilmente lasciata (se avevi portato a termine il racconto principale del primo capitolo), con Talion e Celebrimbor usciti vittoriosi dalla guerra contro la Mano Nera, con un nuovo anello appena forgiato, che racchiude (manco a dirlo) un’enorme potenza, fortemente voluto proprio da Celebrimbor, per tentare di sferrare un attacco a Sauron prima che lui possa riorganizzarsi. Qualcosa però va storto, Talion perde Celebrimbor, catturato da Shelob, creatura ragno dalle sembianze femminili (particolarmente curate, aggiungo) per la maggior parte del tempo.

Talion, pur di liberare Celebrimbor, rinuncerà a quell’anello che verrà così conquistato da Shelob, la quale si scopre essere nemica del nemico comune, pronta quindi ad aiutare (in maniera tutta sua) Talion, attraverso visioni di un possibile destino che potrà cambiare esclusivamente in base a ciò che il Ramingo deciderà di fare. È in questa occasione che conoscerai ciò che si sta abbattendo su Minas Ithil, città che porterà via molto del tuo tempo in missione, almeno per le prime ore di gioco, e che dovrai aiutare proteggendola con ogni tua forza e capacità (anche in base a punti che continuerai a conquistare, sbloccando nuove caratteristiche di Talion, che nel frattempo diventerà decisamente più resistente e difficile da mettere al tappeto). Minas Ithil è solo la prima città che incontrerai, il cammino è lungo, e il territorio di Mordor è vasto, parecchio popolato, e di certo non da tuoi amici (quelli saranno troppo spesso in minima parte!).

Popolazione e ricchezza di dettagli

È una delle cose che più mi ha colpito positivamente in La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra. Tribù, orchi, belve, animali più o meno fastidiosi per te ma anche per i tuoi nemici. Questo nuovo capitolo della storia è enorme, non puoi non trovare qualcosa da fare, è letteralmente impossibile, così come è impossibile passare inosservati per troppo tempo, dovrai dare fondo alle tue capacità stealth, più di quanto tu possa permetterti dopo aver messo nel bagaglio dell’esperienza da adolescente che rientra a casa oltre l’orario imposto dai genitori, credimi, e tutto ciò è davvero adrenalinico e gratificante quando portato a termine senza subire un colpo e contraccando ogni mossa altrui.

Ogni potere del Lucente Signore (Celebrimbor, nda) è a tua disposizione, sarà la tua ombra, e tu sarai la mano che porterà a compimento un chiaro destino già segnato per chiunque ti si presenterà davanti sbarrando il cammino che vorrai seguire. Talion è agile, immune a ogni caduta (di certo non quella in un burrone senza fine, chiariamoci), in grado di cadere inesorabilmente sulle spalle della vittima designata sfruttando così una furtività che in alcuni casi ti permetterà di portare a casa un risultato ben più rapido e sicuro rispetto all’affrontare di petto il tuo nemico (in alcuni casi non potrai proprio farlo, e sarai costretto a ingegnarti).

Attacco, difesa, reazione e sopravvivenza saranno affidati a un sistema di capacità, armi e loot molto ben sviluppato, che regalerà immense soddisfazioni nel corso della tua storia, grazie soprattutto a quegli eventi che ti si presenteranno in mappa, fuori dal cammino principale, che vanno a fondersi con il mondo Online del gioco, non un vero multiplayer, ma di certo qualcosa di ben studiato e sufficientemente coeso per essere apprezzato dai più, con ancora qualche pecca per chi invece ci mette l’occhio da Signorina Rottenmeier.

Il vicino di casa

O, più sensatamente associato alla logica del gioco, lo schema di reggenti, comandanti, capitani e soldati semplici. Ciò che cambia pesantemente le sorti del tuo gioco è il nuovo Nemesis System de La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, sistema ideato e realizzato da Monolith già nel 2014 con L’Ombra di Mordor, integrato in questo nuovo capitolo del racconto con una serie di migliorie notevoli, che andrà a costruire vere e proprie figure in grado di difendere fortezze che dovranno da te (e dall’esercito che sarai in grado di tenere al tuo passo) essere conquistate e protette, per mantenere il controllo delle regioni di Mordor.

Dovrai studiare debolezze, scegliere con cura che abilità sfruttare, mettere in campo tattiche che ti permetteranno di tornare a casa da vincitore, oppure da perdente, anche dopo minuti (parecchi) persi a colpire arcieri che non possano darti fastidio, e belve che possano dare fastidio ai tuoi nemici, nulla è già scritto, nulla è da dare per scontato. Più è alto il livello del tuo nemico, più sarà adeguato il bottino, è ciò che ti consentirà di crescere espandendo la mappa delle tue capacità (e di ciò che indosserai o brandirai da lì in poi).

Minaccia, colpisci, esegui, renditi “scomodo” e poco “digerito“, tutto fa brodo, in alcuni casi aiuta pure: ci sono alcuni reggenti che non si trovano proprio a loro agio nel momento in cui mandi qualcuno a dir loro che sarà tua cura andare a bussare alle loro porte, e per qualcuno sarà l’ultima volta che sentirà qualcosa sulla terra che tutti pestiamo. Ricorda però che la tua barra vitale non è infinita (nonostante cresca nel corso delle ore di gioco), e che hai bisogno di ricaricarla (soprattutto quando colpito) dominando un nemico, finendolo poi in maniera brutale (questo non sempre serve, ma fa la sua porca figura a video).

La nota dolente di tutto questo fantastico sistema è però quella che aveva già parzialmente caratterizzato il primo capitolo: se sarai tu a uscire sconfitto in una qualsiasi sfida, la creatura che ti uccide è quella che guadagnerà maggiore potere, che vedrà innalzarsi il suo livello, che avrà così nuovi soldati al seguito, che sarà -in parole povere- meno avvicinabile e più difficile da sconfiggere, ma non credo sarà questo a fermarti (con me non è stato così, almeno), anzi, ti darà la carica per cercare chi ti ha umiliato, portando a termina una vendetta che modificherà le sorti e la reputazione del tuo nome tra le fila nemiche.

Attacchi a ripetizione

Ne La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra rimane invariato il sistema di combattimento ampiamente rodato nella trilogia di Batman Arkham, ed è un bene, credimi. Porterai a termine combo e contatori potenzialmente infiniti di colpi andati a segno, il tutto continuando a caricare punti potenza che potrai poi sfruttare per delle esecuzioni spettacolari (in un colpo solo), per furie da elfo, per attacchi violenti che semineranno il panico nelle vene di chi prova a circondarti per assalirti, farai di tutto per non sbagliarne neanche una, per contrattaccare quando è il momento giusto, per portare a casa il bottino migliore e con i minori danni (inevitabili, dai, non siamo mica tutti Super-Man).

Rispetto al passato, potrai godere del salto doppio (che in alcune occasioni ti permetterà di tenere salva la pelle), ma anche di esche che attireranno creature utili per confondere gli obiettivi in battaglia (in alcuni casi te compreso, occhio quindi ad abusarne quando non sei certo di avere sufficiente copertura!), interazioni con oggetti del mondo completamente open (penso ai falò che puoi far detonare, o ai barili di Grog che puoi avvelenare -anche dalla distanza- per uccidere più nemici contemporaneamente), i doppi contrattacchi, anche letali in un colpo solo, critico in casi che talvolta tornano molto utili.

Punti di forza (e non)

In conclusione

Nonostante credo tu l’abbia ben compreso dal mio articolo, la risposta è sì, credo di essermi innamorato di questo nuovo capitolo della storia videoludica di Mordor e delle creature che lo vivono (vivono, beh, si fa per dire). Tutto è studiato nel più piccolo dettaglio, rendendo di fatto questa trasposizione quanto di più ben congeniato per fondersi con il lavoro di J.R.R. Tolkien.

A prescindere che tu abbia o meno giocato l’episodio precedente, La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è un fantastico lavoro che merita assolutamente di essere acquistato, entrando di diritto a far parte (con tanto di bella mostra di sé) nella tua libreria.

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