Pubblicato in anteprima su Wired due giorni fa, dedico spazio a Tron: Evolution anche sulle mie pagine, provato per voi su Xbox 360, un sunto di questa recensione sarà pubblicato anche su XboxWay tra una manciata di giorni, giusto il tempo che la redazione torni operativa, ammesso che le feste non riducano Sergio al tappeto :mrgreen:
Buona lettura!
Non è cosa semplice da spiegare, ancora meno da realizzare. Si chiamano “tie-in” e sono –appunto– i prodotti commerciali che nascono come opere secondarie e sono per antonomasia limitati, poco ricchi in fatto di dettagli e costringono il giocatore a seguire l’esatta trama della pellicola. Tron: Evolution nasce dalla nuova realizzazione Disney “Tron Legacy” –nei cinema dal prossimo 29 dicembre– e sfortunatamente non fa eccezione.
Come quelli della mia generazione sapranno, il primo “Tron” è nato nel 1982 ed è uno dei film considerati “di culto” per le idee, tecnologie ed effetti speciali utilizzati all’epoca, qualcosa di assolutamente fuori dal normale, straordinario e inarrivabile per qualsivoglia altra produzione del tempo (si parla di primi tentativi riusciti di computer-grafica). Sono passati 28 anni da allora e la nuova tecnologia 3D ha permesso la realizzazione di Tron Legacy, che riproporrà quel mondo virtuale che Kevin Flynn aveva contribuito a realizzare e popolare, collocando il titolo videoludico a metà tra le due pellicole.
In Tron: Evolution assumeremo quindi le sembianze di “Anon” (Anonymous), software di controllo realizzato da Kevin per investigare sulla cospirazione all’interno di Tron.
Sistema di controllo e nemici
Forse la più grande pecca del gioco. Senza perdere troppo tempo descrivendo le ambientazioni tutto sommato ben riprodotte nonostante la poca cura del dettaglio rispetto a titoli che riproducono panorami simili (mai visto Halo durante una partita online multiplayer?), controllare Anon potrebbe non essere subito facile o potrebbe portarvi talvolta (nonostante l’esperienza maturata dopo una manciata di ore di gioco) a trattare poco bene controller, console e DVD del gioco. Salti sbagliati, scatti mai cominciati, attacchi assolutamente banali verso i nemici, un solo pulsante premuto ripetutamente per qualche minuto (senza neanche cercare la combo particolarmente complessa o spettacolare) vi permettono di raggiungere lo scopo prefisso per guadagnare il prossimo checkpoint.
La cosa più fastidiosa con la quale potreste essere costretti a far l’abitudine è l’irritante sequenza audio-video di recupero backup Anon dopo una mossa sbagliata o un’energia portata a zero tra tentativi di sopravvivenza ai nemici e salti acrobatici tra un muro e l’altro in stile Matrix. Da non sottovalutare (anch’esso soggetto a ripetute bestemmie da parte del giocatore) è il sistema di inquadramento del giocatore, le telecamere decidono in completa autonomia –talvolta, fortunatamente– di puntare ciò che avete davanti nel peggior modo possibile, giusto per complicarvi la vita e obbligarvi al repentino aggiustamento tramite il secondo joystick del vostro controller X360.
Queste poche righe permettono di capire quello che vi offre il sistema di controllo di Tron: Evolution, non c’è appello alcuno.
Riempire il vuoto
Ciò che dovrebbe concedere del valore aggiunto al titolo è proprio l’esser la via di mezzo tra il primo ed il secondo capitolo cinematografico, permettendo al giocatore spettatore di colmare quelle lacune che potrebbero sorgere andando a vedere Tron: Legacy. Le sequenze video sono marchiate Bink e sono fruibili ad inizio gioco e –chiaramente– tra un checkin e l’altro nel caso in cui ci sia qualche “evento particolare” o si arrivi al completamento del capitolo che porta inesorabilmente al combattimento con un nemico sempre più “potente e preparato” a sfidare Anon.
Mi sembra di essere tornato alla ripetitività e alla strana sensazione di già visto, già giocato, noioso. La stessa sensazione che ho avuto quando giocavo il primo episodio di Assassin’s Creed, almeno quello si faceva perdonare di gran lunga per ambientazioni, possibilità di esplorare (seppur ancora limitata) e novità.
A completare il quadretto c’è la possibilità di andare online per giocare in multiplayer. Le modalità sono le classiche DM (anche a squadre) o CTF, sono le uniche due che ho voluto provare per verificare la qualità del titolo e l’eventuale ritardo nei comandi. Daranno un po’ più di longevità al titolo in “carriera singola” con la speranza che non stanchi talmente presto da cominciare a trovare dei server sempre più vuoti dove organizzare sfide.
In conclusione
Certo ci si aspetterebbe di più da chi sfrutta un titolo tanto atteso ed una casa di produzione tutto sommato robusta, un motore Unreal alla base della grafica, la speranza che ciascun giocatore nutre nei confronti dei tie-in che spesso però deludono… eppure eccoci qui. In attesa di vedere la pellicola in 3D che probabilmente riserverà maggiori sorprese e soddisfazioni, archivio il gioco e ringrazio la Disney e la Propaganda Games per “averci provato“.
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